Cocos2dx源码赏析(4)之Action动作

本篇,依然是经翻阅源码的点子来概括赏析下Cocos2dx中Action动画的履行过程。当然,这里呢只是经过这种方法来总结下本着Cocos2dx引擎的明白,还颇为没达到举一反三改造现有引擎或开发协调的玩乐引擎的境界。但“千里之行,始于足下”,这点滴的积累还是又进一步的台阶。

传送门:
Cocos2dx源码赏析(1)之启动流程以及主循环
Cocos2dx源码赏析(2)之渲染
Cocos2dx源码赏析(3)之波分发

1、Action说明

Action是打算为Node节点的装有动作之基类。通过下这仿佛继承层次关系图,来打听下Action的有血有肉意向:
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(以上图片源于Cocos官网)

下简述下Action子类的图:
FiniteTimeAction:
简单时间动作类。包含即经常动作以及缕缕动作。

Follow:
紧跟着节点的动作。可以假设layer层跟随一个节点的位移,而该节点绝对位置不转换,layer层作为背景为相反方向走。

Speed:
据此来线性的改动一个action动作的运转速度。它包裹一个ActionInterval对象,当speed大于1时,动作连的时再丰富;当speed小于1时,动作不断的时刻再次少。

ActionInstant:
当即动作。继承自FiniteTimeAction,顾名思义,继承自该类的动作是当同一帧内推行了之动作。

ActionInterval:
不停动作。继承自FiniteTimeAction,继承自该类的动作执行过程会生出起时及成功事件或说发生早晚之持续时间(duration)。当然,它们也足以健康运转、逆向运作,也可变速运行。

CallFunc:
用来实施回调的动作。即实行该动作频仍,会调用作参数传递过去的函数。具体的贯彻有分CallFunc和CallFuncN,CallFunc是推行不牵动参数的函数,CallFuncN是实施一个牵动Node参数的函数。

FlipX和FlipY:
用相机行事沿X轴和Y轴翻转。与安装精灵的FlipX和FlipY属性相同,包装成动作是为着便于与外动作进行整合。

Hide和Show:
暗藏和出示节点。作用以及安装节点的visible属性作用一样。

Place:
将节点放置到某指定位置,与安装节点的position属性相同。

RemoveSelf:
移除节点。与调用节点的removeFromParentAndCleanup方法作用一样。

ReuseGrid:
再也网格动作。和GridAction关联应用。

StopGrid:
停止网格动作。和GridAction关联应用。

ToggleVisibility:
切换节点的可视属性。

CCBSetSpriteFrame:
就此坐标创建一个岗位动作,用于安装Sprite的职位。

CCBSoundEffect:
可用来播放声音效果。

AccelAmplitude和AccelDeccelAmplitude:
振幅动作。

ActionCamera:
摄影机动作。ActionCamera,不克直接调用,因为ActionCamera没有更写update方法,只能采用它们的子类OrbitCamera。

ActionEase:
用于落实动作之进度由快至款、速度按事件转的匀速运动。该动作同时带有5像样活动:
(1)指数缓冲:EaseExponentialIn、EaseExponentialOut、EaseExponentialInOut
(2)Sine缓冲:EaseSineIn、EaseSineOut、EaseSineInOut
(3)弹性缓冲:EaseElasticIn、EaseElasticOut、EaseElasticInOut
(4)跳跃缓冲:EaseBounceIn、EaseBounceOut、EaseBounceInOut
(5)回震缓冲:EaseBackIn、EaseBackOut、EaseBackInOut
里,每类动作受到还发In、Out和InOut三种运动方式:
In表示开头的当儿加速
Out表示了之上加速
InOut表示开头和终结之时节加速

ActionTween:
补间动作。作用的靶子必须继承ActionTweenDelegate并促成updateTweenAction方法。例如:渐变、缩放、位移、旋转等转移之。

Animate:
队帧动画动作。

BezierBy和BezierTo:
贝塞尔曲线动作。其中By是活动的区间,To是动及指定位置。

Blink:
闪烁动作。

CardinalSplineBy和CardinalSplineTo:
曲线路径动作。参考Cardinal spline
wikipedia

DeccelAmplitude:
振幅动作。

DelayTime:
延时动作。只能当复合动作内用

FadeIn, FadeOut和FateTo:
淡入淡出效果与晶莹剔透变化作用。即逐步变动作。FadeIn的反转动作(reverse)是FadeOut,FadeOut的反转动作(reverse)是FadeIn,FateTo不支持反转动作(reverse)。

GridAction:
网格(grid)动作的基类。

JumpBy和JumpTo:
假定节点以得之轨迹跳跃到指定位置。其中By是移动的距离,To是活动至指定位置。

MoveBy和MoveTo:
动动作。使节点召开直线走,设置了动作时间与极端位置,在规定时外见面倒至终点。

ProgressFromTo:
自打一个百分比到外一个比重之动作。

ProgressTo:
百分比较速度。

Repeat和RepeatForever:
再次执行动作。RepeatForever是休停歇的重。

ReverseTime:
反转动作。

RotateBy和RotateTo:
转动作。保证周长相等。

ScaleBy和ScaleTo:
缩放动作。

Sequence:
梯次执行同样文山会海动作。

SkewBy和SkewTo:
倾斜动作。保证面积等。

Spawn:
而实行多只卡通。

TargetedAction:
给动作指定一个运转的靶子及。

TintBy和TintTo:
水彩渐变动作。

CCBRotateXTo、CCBRotateYTo、CCBRotateTo:
旋转动作。

2、Action调用过程

每当Cocos2dx中拥有的Action动作之管住还是由ActionManager类来治本之。那么,ActionManager的初始化实在CCDirector类中:

bool Director::init(void)
{
    _actionManager = new (std::nothrow) ActionManager();
    _scheduler->scheduleUpdate(_actionManager, Scheduler::PRIORITY_SYSTEM, false);
}

这边,开启了个定时器,来不停止的更新ActionManager的逻辑:

void ActionManager::update(float dt)
{
    for (tHashElement *elt = _targets; elt != nullptr; )
    {
        _currentTarget = elt;
        _currentTargetSalvaged = false;

        if (! _currentTarget->paused)
        {
            for (_currentTarget->actionIndex = 0; _currentTarget->actionIndex < _currentTarget->actions->num;
                _currentTarget->actionIndex++)
            {
                _currentTarget->currentAction = static_cast<Action*>(_currentTarget->actions->arr[_currentTarget->actionIndex]);
                if (_currentTarget->currentAction == nullptr)
                {
                    continue;
                }

                _currentTarget->currentActionSalvaged = false;
                _currentTarget->currentAction->step(dt);

                if (_currentTarget->currentActionSalvaged)
                {
                    _currentTarget->currentAction->release();
                } else
                if (_currentTarget->currentAction->isDone())
                {
                    _currentTarget->currentAction->stop();
                    Action *action = _currentTarget->currentAction;
                    _currentTarget->currentAction = nullptr;
                    removeAction(action);
                }

                _currentTarget->currentAction = nullptr;
            }
        }

        elt = (tHashElement*)(elt->hh.next);

        if (_currentTargetSalvaged && _currentTarget->actions->num == 0)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }

        else if (_currentTarget->target->getReferenceCount() == 1)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }
    }

    _currentTarget = nullptr;
}

此处会遍历所有的Action,满足条件的见面执行Action的step方法,由于,几乎拥有的Action动作实例都是继承自ActionInstant和ActionInterval,所以,这里一直扣即有限个像样的step方法的兑现。

void ActionInstant::step(float /*dt*/)
{
    float updateDt = 1;
#if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
    if (_scriptType == kScriptTypeJavascript)
    {
        if (ScriptEngineManager::sendActionEventToJS(this, kActionUpdate, (void *)&updateDt))
            return;
    }
#endif
    update(updateDt);
}

void ActionInterval::step(float dt)
{
    if (_firstTick)
    {
        _firstTick = false;
        _elapsed = 0;
    }
    else
    {
        _elapsed += dt;
    }


    float updateDt = MAX (0,MIN(1, _elapsed / _duration));

    if (sendUpdateEventToScript(updateDt, this)) return;

    this->update(updateDt);
}

好窥见,在step方法吃,会调用Action的update方法来执行实际的换代逻辑。这个update方法会交给Action的实例实现。

当要推行一个Action动作常常,一般会调用Node的runAction方法:

Action * Node::runAction(Action* action)
{
    CCASSERT( action != nullptr, "Argument must be non-nil");
    _actionManager->addAction(action, this, !_running);
    return action;
}

纵使这里见面以实际而推行的Action实例添加到ActionManager中:

void ActionManager::addAction(Action *action, Node *target, bool paused)
{
    CCASSERT(action != nullptr, "action can't be nullptr!");
    CCASSERT(target != nullptr, "target can't be nullptr!");
    if(action == nullptr || target == nullptr)
        return;

    tHashElement *element = nullptr;
    Ref *tmp = target;
    HASH_FIND_PTR(_targets, &tmp, element);
    if (! element)
    {
        element = (tHashElement*)calloc(sizeof(*element), 1);
        element->paused = paused;
        target->retain();
        element->target = target;
        HASH_ADD_PTR(_targets, target, element);
    }

     actionAllocWithHashElement(element);

     CCASSERT(! ccArrayContainsObject(element->actions, action), "action already be added!");
     ccArrayAppendObject(element->actions, action);

     action->startWithTarget(target);
}

如上,简单梳理了下Cocos2dx之Action动作之执行过程。从源码的角度来询问了下这种艺术的卡通是什么实现之,真正深入到源码的每个细节要能学到多事物的。

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