通过友好以付出之娱乐过程中发现发几栽做碰撞检测的道:

  1. 只在unity中添加collider
    旋即是极致简单易行的如出一辙种植。在Spine中编好骨骼动画以后导入到unity中,让后spawn
    bone就足以赢得在Spine中之骨,然后于需要之骨骼上加上collider。这种艺术对于简易的撞击下还足以,但是复杂一点哪怕坏用了,比如当有平帧需要去丢碰撞,这就召开不顶。而且当编排collider的早晚对复杂多变的bone也够呛糟糕写碰撞区。

2.在Spine中添加专用的碰撞骨骼
在Spine中得以特意多创有附加的骨骼(attach上一样摆放纯色矩形图片作为冲击区域)用来作碰撞检测用,这样便得当K动画的早晚以各一样轴缩放这些骨科老调整碰撞局域,如果用骨骼缩放为0那么那么一帧实在就是不曾碰撞局域了。
本这种方式吗产生瑕疵,这样的碰撞区域则会趁机骨骼缩放,但是只能用矩形的collider,这样必然没有那么可靠。
专注:在开骨骼的时段,要注意骨骼的起点要拿走于纯色图片的中坚,这样于unity中上加collider的时,collider位置才会正确,否则会发摆。
3.使用Spine中的bounding box
立即是眼前自家找到的无比好的冲击解决方案。在Spine中好吃贴图添加上bounding
box,这个box其实是一个多头形,可以以K动画的下影藏,也可就贴图的骨骼缩放,甚至还好像mesh一样对客的终点进行拖拽来调动边框,这种方式非常灵活,精确,在导入到unity后好经bouding
box来自动生成polygon collider。

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