1.

(1)在情景中添加能源

只需单击工程视图 (Project View) 中的网格(Mesh)并拖动至层级视图
(Hierarchy) 或气象视图 (Scene View),便可将其增加至场景 (Scene) 中。

将网格(Mesh)拖参加景中时,将成立3个带网格渲染器 (Mesh Renderer)组件
(Component) 的十五日游对象 (GameObject)。

假诺要利用纹理或声音文件,须求将其丰富插手景 (Scene) 或工程 (Project)
中已经存在的嬉戏对象 (GameObject)中。

(2)将差别能源放到一起

以下简述了最常用能源之间的关联。

(a)将纹理 (Texture) 应用于材料 (Material)

可将材质 (Material)
应用于游戏对象(GameObject),应用后该指标就变成了带网格渲染器的零件(Mesh
Renderer Component)。

可将动画 (Animation) 应用于游戏对象
(GameObject),应用后该对象就改成了带动画的零部件 (Animation Component))

可将声音文件应用于玩乐对象
(GameObject),应用后该指标就成为了带声音源的机件 (Audio Source
Component))

(b)创制预设

预设 (Prefabs) 是可重复用于场景中的游戏对象 (GameObject) 和零部件
(Component) 的集聚。

三个预设 (Prefab)
可创造三个一律对象,称之为实例化。比如树,创造贰个树预设 (Prefab)
能够实例化多棵相同的树并将其放入场景中。全数树都与预设 (Prefab)
链接在一起,所以对预设 (Prefab)
所做的其余改变都将机关应用到全数树的实例在那之中。假设想改变网格、材质或任何其余项,只需二回性在预设
(Prefab)
中更改,然后全数别的树都会继续这个改变。也可更改一个实例,然后采取主菜单上的游乐对象
(GameObject)->将改变应用至预设 (Apply Changes to
Prefab),那可节约成千成万设置和更新财富的时日。

设若游戏对象 (GameObject) 包罗多个零件 (Component) 和子游戏对象
(GameObject) 层级,可在五星级游戏对象 (GameObject)(或根
(root))中创设三个预设 (Prefab),再利用一切游戏对象 (GameObject) 集合。

能够将预设 (Prefab) 当成游戏对象 (GameObject) 结构蓝图。全部预设
(Prefab)
克隆体都和蓝图一样。假使蓝图更新,那么全部克隆体也将更新。更新预设
(Prefab)
自己有种种办法,可因此改变其克隆体之一并将改成应用至蓝图达成。有关预设
(Prefab) 的应用和翻新的越多内容,请浏览预设 (Prefabs) 页面。

要从风貌的游艺对象 (GameObject) 中真的创制八个预设
(Prefab),只需将游戏对象 (GameObject) 从风貌拖到工程中,您会看到游戏对象
(Game Object) 的称号文字变蓝,为新预设 (Prefab)
任意命名。未来,您已创立可重复使用的预设 (Prefab)。

 

2.

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注

网站地图xml地图