Cocos2dx源码赏析(4)之Action动作

本篇,依旧是经过翻阅源码的艺术来概括赏析下Cocos2dx中Action动画的实践进度。当然,这里也只是通过那种办法来计算下对Cocos2dx引擎的明白,还远没有高达举一反三改造现有引擎或开发协调的嬉戏引擎的程度。但“千里之行,始于足下”,这一点滴的累积都是更进一步的阶梯。

传送门:
Cocos2dx源码赏析(1)之启动流程与主循环
Cocos2dx源码赏析(2)之渲染
Cocos2dx源码赏析(3)之事件分发

1、Action说明

Action是功效于Node节点的持有动作的基类。通过上面这些类继承层次关系图,来打听下Action的求实职能:
2018正版葡京赌侠诗 1
(以上图片源于Cocos官网)

上边简述下Action子类的意义:
FiniteTimeAction:
有限时间动作类。包括即时动作和不止动作。

Follow:
随行节点的动作。可以使layer层跟随一个节点的移动,而该节点相对地方不变,layer层作为背景以相反方向移动。

Speed:
用来线性的更动一个action动作的运作速度。它包裹一个ActionInterval对象,当speed大于1时,动作不断的日子更长;当speed小于1时,动作频频的光阴更短。

ActionInstant:
眼看动作。继承自Finite提姆(Tim)eAction,顾名思义,继承自该类的动作是在一帧内执行完成的动作。

ActionInterval:
不停动作。继承自Finite提姆(Tim)eAction,继承自该类的动作执行进度会有开首时间和形成事件或者说有必然的持续时间(duration)。当然,它们也足以健康运转、逆向运作,也可以变速运行。

CallFunc:
用以执行回调的动作。即执行该动作时,会调用作参数传递过去的函数。具体的贯彻有分CallFunc和CallFuncN,CallFunc是执行不带参数的函数,CallFuncN是实施一个带Node参数的函数。

FlipX和FlipY:
将灵活沿X轴和Y轴翻转。与安装天使的FlipX和FlipY属性相同,包装成动作是为了便于与此外动作进行整合。

Hide和Show:
潜伏和体现节点。效能与安装节点的visible属性功效一样。

Place:
将节点放置到某个指定地点,与安装节点的position属性相同。

RemoveSelf:
移除节点。与调用节点的removeFromParentAndCleanup方法效果一样。

ReuseGrid:
双重网格动作。和GridAction关联应用。

StopGrid:
终止网格动作。和GridAction关联应用。

ToggleVisibility:
切换节点的可视属性。

CCBSetSpriteFrame:
用坐标创造一个地点动作,用于安装可口可乐的岗位。

CCBSoundEffect:
可用来播音声音效果。

AccelAmplitude和AccelDeccelAmplitude:
振幅动作。

ActionCamera:
素描机动作。ActionCamera,不能够直接调用,因为ActionCamera没有重写update方法,只好接纳它的子类OrbitCamera。

ActionEase:
用以落到实处动作的进度由快到慢、速度随事件改变的匀速运动。该动作又富含5类活动:
(1)指数缓冲:EaseExponentialIn、EaseExponentialOut、EaseExponentialInOut
(2)Sine缓冲:EaseSineIn、EaseSineOut、EaseSineInOut
(3)弹性缓冲:EaseElasticIn、EaseElasticOut、EaseElasticInOut
(4)跳跃缓冲:EaseBounceIn、EaseBounceOut、EaseBounceInOut
(5)回震缓冲:EaseBackIn、EaseBackOut、EaseBackInOut
内部,每类动作中都有In、Out和InOut二种运动格局:
In表示初阶的时候加快
Out代表截至的时候加快
InOut表示先河和了结的时候加快

ActionTween:
补间动作。成效的靶子必须继承ActionTweenDelegate并贯彻updateTweenAction方法。例如:渐变、缩放、位移、旋转等转移的。

Animate:
队列帧动画动作。

BezierBy和BezierTo:
贝塞尔曲线动作。其中By是移动的距离,To是移动到指定地点。

Blink:
烁烁动作。

CardinalSplineBy和CardinalSplineTo:
曲线路径动作。参考Cardinal spline
wikipedia

DeccelAmplitude:
振幅动作。

DelayTime:
延时动作。只能在复合动作内采纳

FadeIn, FadeOut和FateTo:
淡入淡出效果和透亮变化意义。即渐变动作。FadeIn的反转动作(reverse)是FadeOut,FadeOut的反转动作(reverse)是FadeIn,FateTo不支持反转动作(reverse)。

GridAction:
网格(grid)动作的基类。

JumpBy和JumpTo:
使节点以一定的轨迹跳跃到指定地点。其中By是活动的距离,To是移动到指定地方。

MoveBy和MoveTo:
移动动作。使节点做直线运动,设置了动作时间和终端地方,在规定时间内会移动到终点。

ProgressFromTo:
从一个百分比到另一个百分比的动作。

ProgressTo:
百分比速度。

Repeat和RepeatForever:
重复执行动作。RepeatForever是不停的重新。

ReverseTime:
反转动作。

RotateBy和RotateTo:
旋转动作。有限扶助周长相等。

ScaleBy和ScaleTo:
2018正版葡京赌侠诗,缩放动作。

Sequence:
逐条执行一多样动作。

SkewBy和SkewTo:
倾斜动作。有限辅助面积相当于。

Spawn:
与此同时履行几个卡通。

TargetedAction:
给动作指定一个运作的靶子上。

TintBy和TintTo:
颜色渐变动作。

CCBRotateXTo、CCBRotateYTo、CCBRotateTo:
旋转动作。

2、Action调用进程

在Cocos2dx中拥有的Action动作的管理都是由ActionManager类来管理的。那么,ActionManager的开端化实在CCDirector类中:

bool Director::init(void)
{
    _actionManager = new (std::nothrow) ActionManager();
    _scheduler->scheduleUpdate(_actionManager, Scheduler::PRIORITY_SYSTEM, false);
}

此地,开启了个定时器,来不停的更新ActionManager的逻辑:

void ActionManager::update(float dt)
{
    for (tHashElement *elt = _targets; elt != nullptr; )
    {
        _currentTarget = elt;
        _currentTargetSalvaged = false;

        if (! _currentTarget->paused)
        {
            for (_currentTarget->actionIndex = 0; _currentTarget->actionIndex < _currentTarget->actions->num;
                _currentTarget->actionIndex++)
            {
                _currentTarget->currentAction = static_cast<Action*>(_currentTarget->actions->arr[_currentTarget->actionIndex]);
                if (_currentTarget->currentAction == nullptr)
                {
                    continue;
                }

                _currentTarget->currentActionSalvaged = false;
                _currentTarget->currentAction->step(dt);

                if (_currentTarget->currentActionSalvaged)
                {
                    _currentTarget->currentAction->release();
                } else
                if (_currentTarget->currentAction->isDone())
                {
                    _currentTarget->currentAction->stop();
                    Action *action = _currentTarget->currentAction;
                    _currentTarget->currentAction = nullptr;
                    removeAction(action);
                }

                _currentTarget->currentAction = nullptr;
            }
        }

        elt = (tHashElement*)(elt->hh.next);

        if (_currentTargetSalvaged && _currentTarget->actions->num == 0)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }

        else if (_currentTarget->target->getReferenceCount() == 1)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }
    }

    _currentTarget = nullptr;
}

那边会遍历所有的Action,满意条件的会执行Action的step方法,由于,大致所有的Action动作实例都是继续自ActionInstant和ActionInterval,所以,那里直接看那四个类的step方法的落实。

void ActionInstant::step(float /*dt*/)
{
    float updateDt = 1;
#if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
    if (_scriptType == kScriptTypeJavascript)
    {
        if (ScriptEngineManager::sendActionEventToJS(this, kActionUpdate, (void *)&updateDt))
            return;
    }
#endif
    update(updateDt);
}

void ActionInterval::step(float dt)
{
    if (_firstTick)
    {
        _firstTick = false;
        _elapsed = 0;
    }
    else
    {
        _elapsed += dt;
    }


    float updateDt = MAX (0,MIN(1, _elapsed / _duration));

    if (sendUpdateEventToScript(updateDt, this)) return;

    this->update(updateDt);
}

可以窥见,在step方法中,会调用Action的update方法来进行实际的翻新逻辑。这些update方法会交给Action的实例落成。

当要实施一个Action动作时,一般会调用Node的runAction方法:

Action * Node::runAction(Action* action)
{
    CCASSERT( action != nullptr, "Argument must be non-nil");
    _actionManager->addAction(action, this, !_running);
    return action;
}

即那里会将实际要履行的Action实例添加到ActionManager中:

void ActionManager::addAction(Action *action, Node *target, bool paused)
{
    CCASSERT(action != nullptr, "action can't be nullptr!");
    CCASSERT(target != nullptr, "target can't be nullptr!");
    if(action == nullptr || target == nullptr)
        return;

    tHashElement *element = nullptr;
    Ref *tmp = target;
    HASH_FIND_PTR(_targets, &tmp, element);
    if (! element)
    {
        element = (tHashElement*)calloc(sizeof(*element), 1);
        element->paused = paused;
        target->retain();
        element->target = target;
        HASH_ADD_PTR(_targets, target, element);
    }

     actionAllocWithHashElement(element);

     CCASSERT(! ccArrayContainsObject(element->actions, action), "action already be added!");
     ccArrayAppendObject(element->actions, action);

     action->startWithTarget(target);
}

以上,不难梳理了下Cocos2dx的Action动作的执行进程。从源码的角度来询问了下那种方式的卡通片是怎样已毕的,真正深远到源码的各样细节还是可以学到不少东西的。

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